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腾讯电话会:小程序成交额1.5万亿,企业服务收入两位数增长,高性能芯片库存高

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11月15日,腾讯控股公布了第三季度业绩报告。报告显示,受益于广告业务强劲和游戏收入回暖,腾讯三季度实现营业利润(Non-IFRS下)554.83亿元,同比增长36%,环比增长11%,净利润449.2亿元,同比增长39%,环比增长20%,好于市场预期399.8亿元。 腾讯管理层表示,目前公司H800型号的高性能芯片库存水平比较高,现有的库存水平可以支持腾讯混元大模型几代的更新,因此云能力不会因为芯片禁令受到影响。

受视频号、移动广告联盟及微信搜索的提振,腾讯三季度广告业务创新高,同比增长20%至257亿元。

财报发布后,腾讯董事长兼首席执行官马化腾、执行董事刘炽平等出席了随后召开的电话会议,对财报进行了解读,并回答了分析师提问。

腾讯总裁刘炽平表示,本季微信小程序交易额达到1.5万亿元,主要包含餐饮零售、交通出行、民生缴费等多个场景的线上线下服务。

作为微信生态内商家经营的得力助手,小程序为规模庞大的中小商家提供了更加灵活、贴近消费者的数字化经营工具,推动商家实现经营效率与消费者体验的双提升。刘炽平指出,小程序游戏作为小程序垂直应用的成功案例,已经成为中国最大的休闲游戏社区。

 谈到视频号,刘炽平表示,作为微信生态的重要新成员,视频号的使用正在快速增长。视频号提升了微信的整体使用时间,同时也正以高于腾讯平均水平的增速产生收益。

 他表示,视频号的广告收入利润率很高,且边际成本相对较低,腾讯还继续部署人工智能技术来提高广告点击率,因此视频号的广告收入还有很大的增长空间。

 此外,腾讯还在微信内部培养更多高质量的收入来源,例如上季提到的小程序游戏,其利润高于基础的应用游戏。

 刘炽平表示,腾讯已经进入了一个高质量的收入增长模式,在这种模式下,腾讯可以提供比过去更大的经营杠杆。

 刘炽平提到,进入2023年,腾讯已从稳健的收入增长转化为更快的增长,这一重大变化最大的驱动力就是积极的收入结构转变,即新的高质量收入流的增长以及某些低质量活动的缩减,此外还有通过退出某些非核心业务来优化成本,同时削减运营补贴以及营销活动的过度支出,对成本控制的高度关注也是腾讯持续现金流的驱动因素。

 游戏方面,刘炽平表示,纵观整个市场,腾讯发现人们对休闲游戏的兴趣日益浓厚,并对剧情向游戏重新燃起兴趣,尽管这一趋势并没有对腾讯多人竞技游戏产生负面影响,但同时腾讯也认为,这一趋势是可以抓住的新机会,并正在投资这些趋势,以期从中受益。

 企业服务方面,腾讯首席战略官James Mitchell表示,第三季度腾讯企业服务收入同比增长两位数,增速较第二季度加快,企业服务毛利率同比显著提高。

 云服务收入增长得益于前期进行的重组,以及金融和汽车等行业支出的增加。视频号、电子商务交易GMV环比增长,以及腾讯从这些交易中收取的技术服务费。

 腾讯还升级了专有基础模型——腾讯混元。通过小程序将混元机器人最初提供给规模较小但数量不断扩大的用户。在外部,腾讯向企业客户提供api或模型作为云服务解决方案来利用混元大型语言模型,以实现编码数据分析和客户服务自动化等功能。

 Q1: 管理层能否与我们分享一下小程序游戏未来的发展策略? 游戏发行策略是否会在程序游戏和小程序游戏之间发生变化?

对于小程序游戏,我们认为腾讯的小程序游戏机会主要是一个平台机会,现在有成千上万的游戏开发工作室可以专注于制作小程序游戏。我们很乐意培育这个生态系统,我们不想挤压或给这个生态系统施加压力。

对于否会通过发行小程序游戏来振兴处于产品周期中的现有游戏,现实情况是,腾讯的游戏策略并不是建立在那些产品周期老化、需要大量更新的游戏上,腾讯的游戏策略是围绕着希望成为长青游戏的内容,让那些常青树游戏尽可能地成功并受欢迎,然后添加更多同样受欢迎和成功的常青树游戏。

腾讯不太关注那些有产品周期的小型游戏,然后通过小程序游戏或其他东西让它们重新焕发活力。

 Q2:美国芯片支出法案将如何影响腾讯的人工智能战略,包括产品发布、货币化和领域重点?

 就混元和整体人工智能战略而言,我们在建立混元方面已经走得很远了,我们认为腾讯是中国AI的领导者之一,而且我们也在不断扩大模型的规模并为我们的下一代混元模型做准备,这将是专家架构的混合体,我们相信这将进一步提高我们混元模型的性能。

 通过建立混元,腾讯实际上已经全面建立了在通用人工智能方面的能力,因为混元基于Transformer的模型涉及大量数据、大量训练数据、大规模计算集群和大规模计算的处理。混元已经非常擅长生成文本和消息,这实际上对于很多 Saas 应用程序来说非常有用,可以提高 Saas 服务的能力。

 比如在腾讯会议中,我们其实可以利用混元写会议总结,帮助错过上半场会议的人了解会议内容等等。而有针对性的文档,其实可以为人们提供一个有益的工具,以更高效的方式创建文档,这些服务已经提供给外部客户。

 我们还拥有一整套生产力增强工具,例如客户服务 API,现在正在接受许多需要在代码生成方面与客户进行交互的用户和企业用户的测试,测试结果很好,也为我们的程序员以及外部客户程序员提供了非常好的工具,以提高他们的编程效率,并且在内容创建方面也有所帮助,也能帮助广告主制作更多、更有针对性的广告,可以用来提高广告的点击率,也可以提高在游戏制作过程中艺术相关的内容制作质量。

 在短视频方面,通过提高我们的人工智能能力,我们实际上可以以更快的速度增加用户数量。 在广告业务方面,通过提高定位能力,我们实际上增加了广告收入,并为客户提供了更好的结果。 对于我们的客户来说,他们正在生成更多内容,所以我们的人工智能能力在此时产生了切实的结果,浑元实际上可以为企业客户提供很多工具,它可以在未来进一步提高我们的广告业务效率,真正将广告阶段和销售阶段融合起来,如果我们真的能够提供非常好的客户服务能力,那么很多商家实际上可以将广告和销售过程合而为一。

 我们也觉得在未来,当实际上有一个面向消费者的产品,它更像是人们的智能代理,实际上有很大的想象空间。

 对于美国的制裁,就目前的芯片情况而言,我们实际上是中国所有厂商中人工智能芯片库存最多的公司之一。腾讯是第一个订购英伟达H800的公司,这使我们拥有了相当好的H800芯片库存,所以我们有足够的芯片来继续开发混元至少几代。

 因此,禁令并没有真正影响到混元的发展和我们短期内的人工智能能力,不过,我们觉得发货确实影响了我们将这些人工智能芯片转售给整个云服务业务的能力,所以这是一个可能受到影响的领域,未来我们必须找到方法,使我们的人工智能芯片的使用更有效。

 我们将尝试看看,是否可以在大量推理任务中使用性能较低的芯片,这样我们就可以保留大部分高性能人工智能芯片用于AI训练,我们也会尝试寻找这些芯片的国内供货。

 Q3:对于游戏业务相关,两年前腾讯层确定游戏是未来增长的关键投资领域,当时腾讯预计大约需要2到3年的制作周期。而由于财务表现的提高,现在腾讯有了更多的时间来进行制作周期更长的项目。那么现在腾讯处于怎样的制作周期?应该如何看待这些投资在不同类型游戏的开发管道中转化,以及在未来几年内的财务表现呢?

关于游戏的问题,总的来说,我们选择了将我们的游戏制作周期有时延长6个月,有时延长18个月。其中有几个原因。首先,经验证明,现在最好的游戏有更大的机会,尤其是如果开发工作室能够耐心投入时间和资源来让最好的游戏达到它们的最佳状态。当然,我们希望抓住这一点,并发布最好的游戏。

 由于我们已经建立了高质量的收入增长模式,我们觉得现在我们有了更多的自由度。因为视频号、小程序游戏、搜索和电子商务的存在,即使在某个给定的三个月期间没有发布大型游戏,我们的业务实际上也能够维持相当健康的收益增长率。因此,考虑到这两点,我们认为对我们来说,长远打算并真正专注于使我们开发中的游戏发挥出最大潜力是有意义的。

目前腾讯有九款游戏待发布,其中一款游戏将在未来几周内发布。其他游戏将在未来几个月内发布。这些游戏将是我们执行这一方向效果如何的测试案例。但总体来说,我们认为现在我们已经有了这种余裕,可以做长远打算,因为高质量的收入增长模式已经建立,无论在一个季度内是否推出游戏,腾讯都有实现收益增长的能力。

 Q4:去年腾讯增加了股息,也加大了股票回购力度。应该如何看待腾讯投资组合中的机会?

 就股东回报和资本管理而言,首先,腾讯非常专注于股东回报,我们将尝试不同的方式来改善投资回报。其次,腾讯拥有非常强大的现金流,以及一个非常庞大的投资组合,其中一半实际上是流动股票。

因此,腾讯会灵活性使用不同工具来增加股东回报,例如回购、股息,我们之前执行过的投资者股份分配,还有剥离投资,以便我们获得现金,这样我们就可以进行更多的股票回购和派发股息。我们将动态地使用这些工具,并在不同时间以不同组合来提高股东回报并向股东返还资本。

而且,中国互联网股票的估值几乎达到历史最低点,所以,股票回购对腾讯的股东来说可能是比其他方式更有利的手段。

 Q5:关于投资组合中关键广告和金融科技领域毛利率改善的可持续性,迄今为止看到的收益在2024年及以后是否能持续?是否还有进一步的上升空间?关于国内游戏毛利率近年来波动不定,腾讯似乎已经消化了疫情防控、盗版等问题带来的影响,进入一个比较正常的时期,应该如何思考中长期的增长模式?在这一领域,多大程度上依赖于新的热门内容?

 在毛利问题上,我们谈到了近几个季度提升利润率的三个驱动因素,有两个我们认为具有可持续性和反复出现的特性,其中一个是人员调整、重组等,这更多是偶发性的。总体而言,我们业务中增长最快的收入流,也是利润率最高的收入流。因此,我们相信目前的毛利水平是可持续的,并且我们认为利润率还有提升空间。例如,广告业务板块毛利率已经从30%提高到了大约50%,而我们最接近的全球可比公司的广告毛利率为80%。

关于游戏业务,我们相信现有的长青游戏提供了一定量的增长。除此之外,我们还有一系列新游戏正在筹备中。根据我们发布新游戏的时间以及这些新游戏的成功程度,它们还能额外提供增长。

Q6:当腾讯出品的游戏进入国际市场时,能否详细说明腾讯在继续投资时需要做哪些方面的进一步投资?例如使命召唤手游版,尽管已经推出四年,但腾讯在7月份取得了创纪录的业绩。因此,在平衡新发布游戏同时,如何延长或复苏一些已有游戏的热度?另外一个问题是关于资本支出和人员计划。腾讯本季度有较高的资本支出,同时人员规模也出现了逐步改善,能否分享一些相关情况?

 腾讯在海外游戏方面已经进行了相当大的投资。当然,我们在中国的大型工作室,例如 Timmy 和 Quantum,拥有数千名开发人员,他们正在开发旨在面向国际市场和国内市场的游戏。因此,我们认为我们现在已经有了团队来打造面向国际市场的高预算、高制作价值并最终成功的游戏。我们将在未来的季度发布这些游戏。

 运营方面,运营资本支出在2023年占总收入的约3%至5%,2024年预计将保持在类似水平,大约在3%至3.5%之间。如果我们能够获得更多的图形处理器(GPU),那将额外增加1%。非经营性资本支出每年大约在1%至1.5%之间。在建设方面,过去几年我们大约每年花费约10亿美元,这不包括任何土地收购成本。如果加上土地收购成本,额外的开支不应超过10亿美元。

在人员规模方面,我们认为大部分效率优化已经完成,我们已经拥有适合现有业务规模的合适人员规模。我们有选择地招聘以发展我们的新业务。但同时,我们认识到大团队实际上并不利于业务的专注和高效执行。过去,我们和可能许多其他公司实际上过快地建立了团队,团队规模过大。因此,未来财政纪律是其中的关键之一,其中的一部分是努力保持我们的团队规模较小,但人员素质更高,这样我们可以帮助团队专注于真正有价值的事情,并通常这些有价值的事情对业务是有价值创造的,并使我们的业务在战略上更加强大。

 Q7:关于视频号广告收入,随着腾讯开始告别低用户基数,虽然腾讯仍将有紧密的电子商务交易来支持视频号的广告增长,未来发展到稳定阶段时,整体在线广告收入增长率可能达到多少?

视频号是个封闭循环机会。实际上,国内短视频领域的同行一直非常专注且非常有效地最大化封闭循环交易,因为这些交易产生了最多信息,这些信息能够带来最强大的广告定位能力。考虑到我们的小程序、落地页、视频号以及腾讯支付基础设施,我们认为腾讯处于进一步加强我们自身封闭循环能力的理想位置。

 Q8:关于混元模型,管理层提到过可能在未来会有面向消费者的商业产品,想知道例如AI系统何时能够集成到微信和QQ中,并且何时准备就绪,是否有可能产生商业服务费,例如订阅费用?

 就混元模型和未来潜在的AI助手而言,可以说它仍处于非常早期的概念设计阶段,绝对还没有到产品设计阶段,也还没有考虑货币化的阶段。但现在,如果您看任何这些生成式AI技术,推理成本是一个真实的可变成本,需要在整个过程中考虑到。在某种程度上,这也增加了产品设计的挑战。所以现在实际上还处于非常早期阶段,未来有希望和想象的空间,但现在谈论它还为时过早,还不足以非常具体地讨论。

 Q9:关于直播电商,考虑到竞争环境非常激烈,视频号正在获得很好的关注并迅速增长。因此,从管理层的角度,腾讯未来几年的战略和目标如何,特别是关于如何看待内部广告以及佣金增长趋势或在未来几年内希望实现的市场地位是什么?

 直播电商方面,策略已经非常清晰,一旦拥有了短视频特许经营权,就可以开始将其引入直播领域并在那里建立特许经营权。然后,通过直播,如果能够建立工具、连接和商户供应链,就可以开始发展直播电商业务。所以策略已经非常成熟。我们正在做的是系统地、一步步地建设,这涉及许多步骤的过程,包括建立强大的运营团队,以确保我们平台上所提供产品的质量。建立管理不同类别的类别团队,建立工具和基础设施以促进商户开展更多业务。我们需要将整个生态系统整合到我们的广告系统中。并且我们需要建立一个KOL生态系统,以便商家可以利用KOL促进直播电商业务。

所以我认为如果按照步骤逐步展开,基本上会逐步增加在短视频市场上的市场份额。我们有短视频,可以进行直播,而在直播中,实际上会贡献直播电商的总交易金额(GMV)。如果我们在整个策略中执行得很好,那么它将为我们带来可观的市场份额。

 但除此之外,腾讯拥有一些非常独特的能力或特征,可能会带来更多的增长空间。其中包括腾讯拥有非常强大的小程序生态系统,许多商户和品牌已经在小程序上开展了大量业务。如果我们能够将我们的直播电商与小程序连接起来,在整合和业务扩展方面增加一层,那将有助于实现更多的业务。我们在我们的生态系统内拥有社交共享功能,这实际上可以帮助商户和产品被分享给许多其他朋友和联系人,从而可以产生更多的销售。此外,我们还拥有一个相当庞大的高收入和富裕客户群体,这些客户可能在目前这个时间点上并不习惯在短视频平台上购物。如果我们能够将他们引导到整个直播电商生态系统中,那可能会带来更多的增长空间。

Q10:关于广告业务增长驱动因素,管理层提到希望搜索成为驱动因素之一,能否分享一些更多的指标,例如业务的现状,比如使用希望搜索的用户占比等等?更重要的是,考虑到搜索广告是中国互联网公司拥有多年运营历史的传统广告模式,管理层对于长期盈利机会的看法如何?

就搜索方面来说,目前渗透率实际上相当高,从人们基本上在应用内搜索新的联系人或内容开始,基本上每个人都会经常性地每天这样做。但除此之外,每个人也需要在开放网络以及生态系统中进行搜索。因此,内容搜索很普遍,但我们需要做的是让人们更频繁地使用它。

我们能够增加使用频率的方式有几个:第一是在微信内部的搜索技术。我们一直在不断地提升技术水平,我认为搜索技术一直在不断改进,而在我们收购了Pokemon GO后,搜索技术也有所提升。

第二是搜索用户体验,因为微信是人们交流的工具。因此,我们需要提供一个用户体验,使人们能够比通常打开浏览器进行搜索更快地找到内容。我认为我们已经取得了一些进展,但还有更多工作要做。

第三是生态系统。我们在微信内有大量的内容,通过官方账号,还有日益庞大的小程序生态系统。现在还有视频号,我们可以利用搜索技术连接我们生态系统内的所有内容,这是我们正在逐步建立的。一旦我们做到了这一点,现在我们可以允许人们在开放网络上进行搜索,我们还拥有在微信上独有的独特内容,那么微信搜索的价值主张和内容将更好。

这些都是我们一直在做的事情,以增加用户在搜索上的使用频率。我们已经看到了鼓舞人心的迹象,因为近几年内容的观看量和内容的整体观看量一直在持续增加。随着时间的推移,一旦我们在微信内建立了持续的内容搜索流量,我们就可以开始考虑商业化。现在我们的搜索广告负荷仍然非常低,所以我们有很大增长潜力。

 但更重要的是,我认为在微信内建立交易生态系统对于微信搜索未来的增长非常重要。我们能够产生的小程序交易越多,随着时间的推移我们能够产生的直播电商越多,这实际上将有助于我们增加微信搜索货币化的潜力,我们觉得在这方面发展业务有着非常长远的发展空间。

 Q11:关于小程序游戏,我们注意到大多数主要游戏活动仍然主要在应用程序游戏中,要讲这些核心和硬核游戏活动迁移到小程序游戏生态系统,需要什么条件?目前是技术或带宽的限制,还是更多地涉及用户行为问题?

关于小程序游戏的问题,我们认为存在多个限制因素。我们认为最重要的因素是技术能力的限制,目前缺乏制作与应用程序游戏相媲美的小游戏的开发工具。我之所以这么说是因为,如果您看类似的概念,比如Roblox,随着时间的推移,Roblox上可用的游戏范围在稳步扩大。这些游戏变得图形更加沉浸式,越来越多是多人游戏,以及更加快节奏的基于 Twitch 的游戏。

现在在小程序游戏领域我们也看到了类似的情况,最初的小游戏通常是单人游戏,然后是基本的多人纸牌游戏,现在我们正转向多人角色扮演游戏,未来我们预计会看到多人第一人称动作游戏,随着手机变得更加复杂,小游戏架构变得更加强大,开发者在创建小游戏方面变得更加专业,那么在小游戏和应用程序游戏的能力和体验方面就会长期趋同。随着这种趋势的发生,目前在玩应用程序游戏的人们也会开始玩小游戏。

 Q12:腾讯今年在广告领域表现强劲,平台市场份额不断增长,考虑到电子商务正成为更大的贡献因素,显然与此相关的季节性因素也在起作用,下一年显然可能会看到视频号的贡献。对于未来的展望,是否可以预期在下一个季度或2024年加速增长?

 我们对广告业务看到了四个明确的增长驱动因素,包括流量增长、提高广告负荷以与行业同行缩小差距、部署人工智能来提升封闭环广告的点击率,这些都是积极的方面。而宏观经济可能是一个潜在的负面因素,今年本来就不是一个特别出色的年份。关于这对下一个季度或明年的增长预期,我们不提供指引。而我们今天晚上谈论的主题不是高收入增长模式,而是高质量收入增长模式。因此,我们并不过于关注在任何一个季度内最大化收入增长的速度,我们更关注的是健康可持续的收入增长率。我们相信,通过可持续的收入增长率,我们可以推动更快的盈利增长率。

 Q13:对于海外游戏,应该关注哪些因素?业内之前传出不少裁员的消息。应该如何考虑用户支出、新游戏推出的速度以及行业内的整合等因素的影响?这些因素将如何发挥作用?

我认为这并没有一个非常简单的单一答案。这是一个复杂的行业,在过去的两三年里经历了从业人数迅速增加,现在正在经历的是整合时期。这种情况在过去发生过多次。不幸的是,将来可能会再次发生。我们只需有效地应对这种情况。

但还是要强调,我们受益于其他许多快速增长的业务,因此,我们对在任何一个季度最大化国际或国内游戏的收入增长并不感到压力。比如,微软并不觉得必须在12月31日发布新的Halo游戏,而不是在1月1日发布,因为人们继续使用Windows、Office和Azure以及所有其他能够带来利润增长的微软产品。

我认为我们现在处于这样的位置,随着我们广告业务利润率的提高、金融科技业务利润率的提高、业务服务的转型、电子商务等方面的新贡献,我们拥有多管齐下的增长模式。当海外游戏推出重大新产品并加速增长时当然很好,但同时,在某个季度中海外游戏并不是决定我们是否增加盈利的主要因素。

Q14:关于金融科技和云业务,到目前为止,还没有太多关于这两个领域的增长情况。对于这两个领域和增长前景,应该如何看待?特别是对于商业服务的恢复前景,除去电子商务方面,云业务在整体格局和前景方面的展望如何?

这个问题有金融科技和商业服务两部分。现在就金融科技而言,腾讯在支付领域拥有一个非常重要的平台。除了支付之外,我们实际上还提供金融服务。就业务本身而言,今年的增长实际上相当不错。有几个驱动因素。一方面是伴随着消费增长。尽管经济方面存在一些宏观挑战,但中国的消费仍在持续增长。我们整体的金融科技业务实际上也在这个过程中增长。

而且,我们实际上还提供贷款、财富管理等金融服务,这些都属于高质量收入增长模型,在这些业务中,我们可以获得高利润率,它们依托于一个支付网络,这个网络的成本已经支付,它们的增长实际上会产生额外的边际利润。但同时,我们非常谨慎地管理这些业务,因为我们希望确保在风险管理方面做得非常好,而且我们也试图以谨慎的方式发展,这样我们就不会承担太多风险,并且我们也可以选择最优质的客户进行服务。长期来看,我们实际上希望找到更多增值服务,以给我们服务的商户带来价值。如果我们真的创造了价值,我们会收取一些额外的费用。

就云端商业服务而言,在过去的两年里,整个行业进行了大量的容量调整,存取容量被充分利用,许多企业一直在努力降低成本。我们也积极地摆脱了一些低质量的业务。

当我们展望 2024 年时,我们认为市场的动态是未使用容量的挤压可能已经结束。所以如果宏观经济状况保持不变,云端使用可能会有一些适度增长,但可能需要更高的经济增长才能带来更高的增长率。关于 PaaS 和 SaaS 方面,可能会有一些增长,这实际上是我们关注的重点领域。我们相信未来,我们会更加专注于高质量的收入模型,将更专注于 PaaS 和 SaaS 领域,因此从本质上来说,这将为我们带来更多的毛利。

Q15:应该如何看待今年投资组合方面的投资和再投资,以及过去两年在投资分配方面所获得的任何经验和教训?在投资组合前端,应该如何考虑股东回报?

关于投资组合,我们在增加投资和剥离方面非常积极和灵活。虽然部分活动是可见的,但很多活动是不可见的。但考虑到我们认为股价出现错位,现金的主要用途是回购我们自己的股票,这仍然是当前的首要任务。

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